Sea Strike 海戦ガイド

海域 · 6 区画

1 回の交戦で起きる順序

撃ち合いの勝敗は「先に当てたか」だけでは決まりません。弾倉 → 連射 → リロード → ダメージ → 軽減の順に数字が効きます。

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何が数値で、何が不明か

このページの数字は、配信ページが読み込むゲームビルド内のデータテーブル(兵装のダメージ・連射間隔・弾倉・総弾数・リロード秒)と、そこからの四則演算だけで作っています。

一方で、弾の命中判定の大きさ、装甲による軽減、距離による減衰は、公開されているテーブルに見あたりません。したがって「全弾が当たった場合」の計算であり、実戦の命中率を掛けた値ではありません。そこは不明として扱います。

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交戦の 6 段階

入力 → 判定 → 結果の流れと、各段階で効く数値
段階起きること効く数字
1 入力視界内の敵に照準が吸い付き、射撃入力が入る照準補助の範囲(数値は非公開)
2 選択積んでいる兵装から 1 つを選ぶ艦ごとの兵装スロット(2〜3 系統)
3 弾倉弾倉の弾を連射間隔で撃ち切るダメージ / 連射間隔 / 弾倉数
4 リロード弾倉が空になると待ちが入るリロード秒
5 軽減防御スキルや潜航でダメージを減らすDefense 0.5(8 秒)/ 潜航深度
6 結果HP 0 で撃沈、0 でなければ離脱か継続残 HP(艦種ごとに 800〜3000)
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入力の段階で決まること

  • 照準は中央の敵に自動で寄ります。つまり「どこを狙うか」より「どの敵を画面中央に置くか」が重要になります。
  • 兵装は 1〜6 キーで切り替えます。切り替えには時間がかからないので、魚雷を撃ってから主砲に戻す、といった繋ぎが可能です(実機の切り替えモーションは未確認)。
  • 潜水艦は潜航中に魚雷を撃てます。深度が深いほど被弾しにくくなりますが、そのぶん相手の位置が見えにくくなります。
  • スキルは Q / E に割り当てられています。修理は 20 秒、防御は 25 秒、加速・攻撃強化・弾薬補給は 10 秒のクールダウンです。
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判定の段階

弾倉の数字は「瞬間火力」と「継続火力」を別物にします。たとえば機関砲(MiniGun)は 1 発 8 ダメージ・0.02 秒間隔なので、撃っている間は毎秒 400 ダメージです。しかし弾倉は 10 発しかなく、0.2 秒で撃ち切って 5 秒のリロードに入ります。

この 2 つの数字を 1 つにまとめたのが継続火力で、MiniGun は毎秒約 15 になります。瞬間では最強、継続では最弱という逆転が起きます。したがって「強い兵装」は、狙う相手の HP と自分の射線が通る時間で決まります。

防御(Defense)は 8 秒間ダメージを 50% にします。撃ち合いの途中で使えば、実質 HP が 2 倍になるのと同じです。25 秒のクールダウンがあるので、1 回の交戦で使えるのは 1 度だけと考えてください。

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撃沈までの時間(戦艦 HP 2500)

所要時間は「弾倉を使い切る時間 × 回数 + リロード × 待ち回数」で計算しています。実際には 1 発も外さない前提なので、これは下限です。

表で目を引くのは、瞬間火力 840 の魚雷が 123 秒かかる点です。弾倉 2 発・リロード 8 秒という設定のため、1 回外すごとに 8 秒が加算されます。逆に瞬間火力 300 の主砲は 48.4 秒で済みます。撃ち合いの強さは、単発の大きさではなく弾倉とリロードの比で決まる、というのがこの表の結論です。

全弾命中・無強化の戦艦(HP 2500)を 1 種の兵装だけで沈める計算
兵装1 発必要発数弾倉数瞬間火力所要時間
主砲(MainGun)3084930048.4 秒
対空機関砲(AircraftGun)1025021100105.0 秒
機関砲(MiniGun)831332400161.3 秒
魚雷(Torpedo)843015840123.0 秒
艦載機(Fighter)803216800163.2 秒
ロケット(Rocket)505050500155.0 秒
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この表の読み方

  • 所要時間が短いほど「1 対 1 で押し切れる」兵装です。主砲(48.4 秒)と対空機関砲(105 秒)では 2 倍以上の差があります。
  • 瞬間火力が高い兵装は、相手の修理(HP 500 回復)を一気に無駄にできます。修理は 5 秒かけて 500 回復するので、その間に 500 以上を叩き込めれば実質的に無意味になります。
  • リロードが長い兵装は、外したときの損失がそのまま時間になります。魚雷 1 発を外すと 8 秒、艦載機を外すと 10 秒です。
  • この計算は「1 隻を 1 種の兵装で沈める」前提です。実際は複数の兵装を混ぜるので、表の数字は上限性能として読んでください。

SALVO DIAL

撃沈までの時間を出す

兵装を 1 つ選び、相手の HP を選ぶと、全弾命中を前提に「必要発数・弾倉・所要時間」を計算します。外した分は含まれません。

必要発数
84
弾倉の数
9
所要時間
48.4 秒
瞬間火力
毎秒 300
継続火力
毎秒 50

上の棒=瞬間火力、下の棒=継続火力(最大値は全兵装の瞬間火力 840 を 100% とする)